Quid Fantasy – Aide de jeu – Tripade

Comme le jeu du Tripade est au centre du scénario pour l’épisode de Quid sur les tavernes, je me suis dis qu’il serait sympa de le créer ! Voici donc une aide de jeu avec les règles, l’histoire et les anecdotes sur le jeu du Tripade.

De quoi approfondir un peu plus le scénario : les Dé-mons !

C’est en téléchargement ici :

Quid – Aide de jeu – Tripade

Bonne lecture !

Quid Fantasy – Scénario – Les Dé-mons

Quid est un podcast sur le jeu de rôle, qui vous propose de croiser des sources d’informations multiples afin de vous inspirer pour vos parties de jeu de rôle.

Chaque émission est accompagnée d’un scénario et de trois fiches de personnages non joueurs qui vont avec afin de prolonger l’expérience jusqu’à votre table !

N’hésite pas à nous suivre sur notre chaîne YouTube : (https://www.youtube.com/channel/UCiNjrf7Xv8x0R9u4EI2pgWQ)

Et notre chaîne Anchor : https://anchor.fm/ind100podcast

Ça t’aidera à accéder aux vidéos Quid qui sortiront bientôt et donneront des informations supplémentaires sur les scénarios disponibles ici !

Résumé

L’Auberge du Gourmet n’est pas tellement une auberge gastronomique, elle est surtout le théâtre d’un des plus grand concours de Tripade de la région – un jeu de dés et de paris populaire. Mais l’ambiance est à la suspicion depuis que quelques joueurs ont vu disparaître leurs gains. Surtout que ce n’est pas un petit pécule, car à entendre parler les clients, ils n’arrêtaient pas de gagner… Que ce soit le résultat d’un larcin, ou un acte de jalousie, l’aubergiste a promis une belle somme aux aventuriers s’ils arrivent à détendre l’atmosphère et à trouver le fin mot de l’histoire…

Télécharger le PDF :

Quid Fantasy – Scénario – Les Dé-mons

[Review] Coup de cœur Mai 2019 : Fuji

Super Meeple est un éditeur qui fait revenir à la vie des jeux anciens. Mais ça c’était avant. Depuis quelques temps il y a eu des annonces et quelques sorties qui bousculent cette habitude éditoriale. Comme leur dernière sortie : Fuji.

Et avec monsieur Wolfgang Warsch auteur de jeux à succès comme Charlatans de Belcastel, (Vraiment) Très Futé, et The Mind s’il vous plaît ! Un jeu coopératif au rythme de jeu assez nerveux, avec une communication restreinte et avec un auteur plutôt bancable. Un bon cocktail sur le papier.

Mais qu’en est-il exactement ? C’est ce qu’on va voir maintenant.

 

 

Le Matériel

 

Du point de vue du matériel, Fuji ne rigole pas.

Le rapport quantité prix (jeu proposé autour de 32€) est plutôt propre, mais c’est surtout par la qualité que Fuji brille. Le matériel est de bonne facture et se voit doté d’illustrations de toute beauté, signées Weberson Santiago (Art of War, Auberge Sanglante pour ne nommer qu’eux).

Coté manipulation et lisibilité ça passe crème. Les icônes sont clairement identifiables, les cartes (paysages, personnages, équipement) sont aisées à manipuler et l’installation du jeu est vraiment très facile à faire (comptez moins de 10min grâce aux cartes de niveau/difficulté ! De plus, la notice n’étant pas épaisse, et bien organisée, feuilleter à la recherche d’une règle n’est jamais très long.

Cela dit, le matériel jeu souffre de deux petits défauts :

  • Les faces bleues des dés sont difficiles à lire. Les points noirs sur bleu foncé auraient gagné en visibilité avec un bleu plus clair, ou même une autre couleur. Ça n’est pas handicapant, mais attention en cas de faible luminosité !
  • Les paravents. Alors, côté praticité c’est top (ils résument très bien les phases de jeu) mais ils sont inclinés vers l’arrière ce qui rend la lecture des différentes phases de jeu un poil embêtant. Mais là, je pinaille !

 

 

Les Règles de Jeu

 

Ici aussi on est face à du beau travail.

En démarrant par une notice très bien écrite. Le texte est fluide, et se lit rapidement mais la notice brille véritablement par ses exemples ! Ces derniers sont vraiment judicieusement bien écrits et ne laissent aucune place à la confusion si jamais vous vous posiez une question de règles.

Du côté du gameplay c’est à peu près le même principe. Des règles simples, un tour de jeu qui roule tout seul et une excellent interaction autour de la table. Au début de la partie on choisi un personnage (à l’utilité cosmétique) et une carte rôle qui nous donne le nombre de dés, de cartes compétences en début de partie et un pouvoir !

Un tour de table est très simple :

Phase 1 – On va lancer des dés (souvent 6 mais parfois moins).

Phase 2 – Chaque personne va devoir choisir sur quelle case on va se déplacer tout en se concertant. Sachant qu’on peut utiliser quelques cartes équipements (des bonus jetables, nous aidant à un peu tricher avec les règles). Il y a plusieurs choses qui nous contraignent.

  • On ne peut pas donner les chiffres ni les couleurs de ses dés tirés.
  • On ne peut pas vouloir se déplacer sur la même case que convoite quelqu’un d’autre (mais on peut viser une case contenant déjà un personnage).
  • Et on va devoir correspondre le mieux possible à la contrainte imposée par la case (le plus de chiffres pairs roses et bleus, le plus de 4 et de faces jaunes, le plus de faces 3 et 4, etc)

Pour ce dernier point on va devoir échanger avec les autres personnes en essayant de s’entraider avec toutes les contraintes de communications et en essayant de ne pas s’handicaper les uns les autres. Car quand tu choisis une carte, tu devra comparer avec les personnes de droite et de gauche si t’es en meilleure position qu’elles. Mais ça sera pour la phase 5 !

Phase 3 – On va pouvoir relancer certains de nos dés, en fonction du nombre de cases de déplacement choisis à la phase 1. Tu aura 2, 1, 1 ou 0 relances selon si tu te déplace de 0 (oui tu peux choisir de rester sur place !), 1, 2 ou 3 cases. Ici aucune tchatche n’est permise !

Phase 4 – On va pouvoir discuter à nouveau. Aucune relance ni modification n’est permise mais on peut encore utiliser des cartes équipements.

Phase 5 – Les dés sont dévoilés et on procède aux déplacements, dans l’ordre qu’on veut. Comme je te disais plus haut on va se comparer sur notre contrainte. Et là, je vais devoir te donner un exemple, ça sera bien plus simple :

Si ma case indique comme contrainte ‘’le plus gros cumul des chiffres 3 et 4’’, et que mes dés correspondant font 18, il faut que je regarde ce que mes collègues on comme score sur cette contrainte (qui se déplaceront sur d’autres cases, mais c’est là tout le sel du jeu). Si leurs scores sont de 5 et 12 tout va bien j’avance. Mais si une personne fait mieux que moi je reste bloqué et je perds le maximum de points de vie indiqué sur la carte de difficulté choisie en début de partie.

On perd aussi des points de vie si l’écart avec les autres personnes n’est pas suffisant (tout est indiqué sur la carte de difficulté aussi !).

Phase 5 – La lave s’étend. Toute carte adjacente à une carte lave apparue au tour précédent est retournée aussi (on va retourner 1,2 ou 3 cartes le plus souvent).

C’est souvent ici qu’une partie peut s’arrêter : si un personnage tombe dans la lave, ou si ses points de vies tombent à zéro.

Ah et il y a un petit effet Kiss Cool à la perte de points de vie. On prend des blessures , et à chaque fois ça nous handicape : perte d’un dé, plus de relance, plus de cartes compétences, ou de pouvoir de personnage.

Le jeu dispose d’une variante pour jouer à deux. Alors en général je n’aime pas du tout. C’est peut-être bête de ma part, mais j’ai cette sensation un peu étrange que si un tel mode existe dans un jeu, c’est que le jeu n’est pas fait pour être joué à deux. On pensera notamment à 7 Wonders (pas la version duel hein) avec son mode à deux absolument oubliable et dispensable. Je préfère vraiment qu’un jeu assume et ne démarre qu’à trois ou quatre personnes avec une jouabilité pleine, plutôt que de bricoler un mode à deux.

Mais, Fuji est surprenant et ce mode à deux n’est pas catastrophique. C’est un sérieux cran en dessuq quand on y joue à trois ou quatre, mais la variante est relativement bonne. Très exactement, tu as deux variantes (je te conseille vraiment d’utiliser la variante complexe).

  • Une simple, qui consiste à lancer 6 dés en plus, 3 cachés derrière un paravent et 3 au milieu de la table. Pas de jeton personnage sur le plateau mais on prend en compte les dés comme si on jouait à 3, avec un duo qui a la moitié des informations des dés donc.
  • Une complexe, qui fonctionne comme plus haut avec quelques bonus. Chaque personne lance trois dés d’un personnage fictif derrière un paravent, et un jeton personnage est sur le plateau. Il dispose de plus d’une carte compétence, de cartes équipement et en fait de toutes les règles disponibles (il doit forcément prendre un rôle lui faisant lancer 6 dés). Il faut prendre en compte ses déplacements, et bien sûr le faire arriver sur une case village en vie !

Le jeu est vraiment, vraiment fun, tendu, nerveux, et très proche d’un casse tête quand on doit bien réfléchir à avancer mais sans handicaper les autres, qui a en fait devoir faire du sur place. C’est une vraie partie de plaisir que de devoir jouer à Fuji.

 

 

La Rejouabilité

 

La rejouabilité est forte dans Fuji. Vraiment.

Déjà, tu as les cartes de difficulté qui vont te corser drastiquement la partie, et te faire agir avec prudence (car se retrouver à perdre le quart de tes PV d’un coup, c’est moche). Si on ajoute les configurations de plateaux différentes (sept en tout), mais également les cartes de pouvoirs des personnages, les cartes équipements ça donne un sacré mélange, qui change drastiquement tes stratégies d’une partie à l’autre. Et puis, si tu va jusqu’à changer de groupe, vu que tu va devoir t’adapter à de nouvelles personnes et donc de nouvelles façon de penser et communiquer, c’est encore mieux !

Bon, parce qu’il faut bien pinailler, j’aurai bien aimé quelques cartes en plus, notamment de nouveaux pouvoirs histoire de changer toujours plus les configurations de partie. Mais peut-être que cela arrivera dans une extension ?

 

 

Hype

 

Comme tu as pu le lire sur le titre, Fuji est mon coup de cœur du mois de Mai. Mais pourquoi ?

Le jeu m’a tapé dans l’œil avant sa sortie.

Déjà, je voulais voir Wolfgang Warsch en action dans un jeu de communication. Je n’ai pas (su ?) apprécier The Mind et j’avais bien envie de voir ce que donnerai un mélange de jeu de communication et de coopération plus velu qu’un The Mind ou un Hanabi.

Ensuite, il y a la changement que ce jeu provoque dans la ligne éditoriale de Super Meeple. Cuzco, Tikal, Mexica, Mafiozoo, US Telegraph, étaient toutes des rééditions (parfois avec un nouveau nom). Leur catalogue ne m’avait pas attiré plus que ça jusque là. Mais avec l’arrivée de Fuji, et les prochaines que seront La Quête du Bonheur et Magnastorm c’est autre chose. Si les jeux précédemment sortis ne m’avaient pas attirés plus que ça, ils sont quand même de très bonne qualité et vu celle de Fuji, ça ne promet que de bonnes choses pour l’avenir !

Et enfin, ma première expérience de Fuji a été un enchaînement de 4 parties de suite, sans s’arrêter. Ce qui pour moi, est un énorme plus quand j’me demande quel jeu j’ai préféré par rapport à un autre !

 

Hack ton Jeu

 

  • De nouveaux terrains de jeux :  Ça serait super de pouvoir renouveler le jeu en inventant toi-même de nouvelles dispositions, ça ajouterait toujours plus de plaisir et de rejouabilité ! Et ça serait encore mieux si Super Meeple pouvait héberger des propositions de disposition sur leur site !
  • Toujours plus d’handicaps verbaux : Ça reprendrait le principe qu’on trouve dans le jeu Par Delà les Montagnes Hallucinées de chez Iello. A chaque blessure, ou quand tu arrive sur telle ou telle case, cette règle te forcerait (par le biais de cartes ou de jetons) à ne pas pouvoir t’exprimer correctement : dire l’inverse de ce qu’on souhaite dire, ne pas parler à la personne de droite, ou encore ne pas pouvoir jouer telle couleur ou tel chiffre. Ça serait rude, mais ça serait à tester !
  • Mode compétitif : et si on jouait pour sa tronche ? Ou en équipes de deux ? Il faudrait forcément essayer de se placer sur des cases qui te mettraient en opposition avec les autres. Alors là, c’est très brouillon dans ma tête, mais il peut y avoir un intérêt en terme de mécaniques de jeu !

 

[Review] Coup de cœur Avril 2019 : Mondrian

Igiari est un petit éditeur qui monte. Je ne sais pas s’il a commencé à marcher avant la sortie du génialissime Onitama, mais je l’avais repéré grâce à une amie avec Art of War. Overseers, une extension pour Onitama, Templari, une version Deluxe pour Art of War, les sorties se sont depuis enchaînées et ont été qualitatives ! Et je vais te parler d’une nouvelle sortie : Mondrian (oui comme le peintre !)

 

Matériel

J’ai toujours été intrigué par le style de Mondrian. Et le jeu rend justice à son œuvre tant en terme de règles (mais j’y reviendrai plus tard) que de matos. Car il est beau ce Mondrian, mais pas seulement.

La myriade de blocs sur le plateau formé par les cartes de couleurs donne vraiment l’impression d’avoir à faire à un tableau. Et c’est tout bête mais avoir ce pinceau pour mesurer les distances de lancés de dés (et de pichenette), et la palette de peinture pour placer tes dés jouent énormément sur l’ambiance qui se dégage du jeu.

Bon, pour pinailler un peu, il peut quand même y avoir un peu de soucis quand les cartes bougent ce qui peut poser problème quand on est à la 3e ou 4e manche, avec pas mal de trous sur le plateau (même s’il suffit de les replacer) ! Et attention, le jeu prend un peu plus de place qu’il n’y paraît, notamment quand on est quatre !

Pour finir sur ce point, le prix est relativement attractif, pour 25 euros et une boîte bien remplie (et ça, ça fait plaisir !).

 

Les Règles de jeu

Sur ce point, le jeu est extrêmement efficace. Notice claire, bien écrite (ou du moins traduite pour la VF), on entre directement dans le jeu, ce qui pour un jeu de ce genre est plutôt pratique. Tu peux y jouer avec n’importe qui, quelle que soit l’expérience de jeu et les règles sont assez simples donc je tente de te faire un résumé :

Chaque tour va te permettre de lancer des dés sur le plateau. Il va y avoir 5 manches et le nombre de dés passera de 2 à 5 à la fin de la partie.

Au début du tour tu choisis comment tu lance tes dés : main droite, main gauche, les yeux fermés, en hauteur et avec une pichenette (à distance de pinceau pour ces deux derniers). Ça va t’aider à acquérir des cartes de différentes couleurs et valeurs. Pour ça aussi c’est simple, faut être majoritaire dessus (c’est à dire avoir la plus grande valeur de dés) et avoir un score au moins égal au niveau de la carte (qui va de 1 à 7). Tu as le droit à une relance pour chaque dé quand il sort du plateau et tu peux bien entendu pousser et même dégager les dés adverses !

À la fin tes cartes te rapportent des points mais toutes ne comptent pas. On regarde qui en a le moins, et tout le monde garde ce nombre arrondit au chiffre pair inférieur si ça donne un chiffre impair (par exemple si la personne qui en a le moins a 5 cartes, on en garde 4). On compte les points de chaque carte, mais aussi les bonus accordés si t’es majoritaire sur les cases de couleurs : jaune, bleu, rouge, noir. Et le nombre de case blanches départage les égalités ! Simple je vous dis !

Le jeu est vraiment bien fichu mais a cependant quelques petits points faibles.

D’abord, je le trouve faiblard à deux personnes. Y’a vraiment de meilleures sensations à 3 ou 4, notamment à cause du nombre de dés, car plus t’en as sur le plateau plus c’est chaotique et plus tu te bats pour telle ou telle carte. Enfin, la notice manque de contraintes décrivant la façon de lancer un dé. C’est une fenêtre qu’on peut prendre si on aime jouer à la lisière des règles. Ça participe en même temps à l’ambiance mais c’est un poil embêtant !

 

La Rejouabilité

La rejouabilité est forte dans cette boîte ! Il te suffira de changer la disposition des cartes, et/ou de changer certaines contre d’autres (si tu joues à trois ou deux) pour renouveler tes parties. Alors, oui des jeux permettent plus de choses (pour rester vaguement dans le même format de boîte, Codenames dispose d’une rejouabilité cyclopéenne). Mais là ou des jeux de sa catégorie se montrent souvent pauvres en la matière, Mondrian apporte tout de même une sérieuse rejouabilité.

 

La Hype

Mondrian est mon coup de cœur du mois d’Avril 2019.

Pourquoi ?
Tout simplement car Mondrian m’a fait jouer plusieurs fois à un jeu d’adresse. Et franchement, vu à quel point en général ça m’emmerde, c’est un sacré exploit ! Ça me fait sortir de mes habitudes ludiques et je pense rejouer avec plaisir pendant un très bon moment !

Et quelle ambiance autour de la table ! Du chaos avec les dés qui volent, qui basculent hors du plateau, ou sur une autre carte. L’interaction qui devient de plus en plus nerveuse au fur et à mesure que les manches s’enchaînent.

Enfin, le choix artistique des visuels du jeu (en reprenant l’univers du peintre) est un vrai pari. La tronche jure avec ce qui se trouve dans la majorité des rayons de jeux de société et je suis très heureux qu’il décore de ses couleurs primaires ma ludothèque !

 

Hack ton jeu

2 personnes : Peut être qu’on peut jouer avec deux couleurs par tête. T’aura le chaos généré par la présence d’une dizaine de dés dès la 2eme manche et tu peux compter les points de plusieurs façons : le cumul des deux tableaux, le plus fort ou pourquoi pas le plus faible !

Artiste peintre : garder la palette (et le pinceau ?) à la main, sans faire tomber les dés posés dessus !

Programmation forcée : au début de chaque tour, on fait tourner à gauche ou à droite sa palette, et c’est l’adversaire qui programme ton tour à ta place. Bonne nouvelle, tu le fais aussi pour quelqu’un d’autre (hésite pas à mettre la misère à quelqu’un au faible niveau de pichenette !).

 

 

[NOTE] : les critiques de jeux de société sont organisées en cinq parties. On passe en revue le matériel (boîte de rangement, qualité du matériel, maniabilité, praticité bref s’il est cool à la manipulation), les règles de jeu ( leur clarté, l’équilibrage, la profondeur de jeu, etc), la rejouabilité (si je joue à un jeu deux fois ou vingt !), et la catégorie de l’irrationnalité que l’on nomme la hype (qui correspond aux frissons, aux émotions, à si l’éditeur nous inspire tel ou telle chose) . Mehdi décernera aussi un coup de cœur par mois, parce que c’est cool ! Pour finir on proposera quelques variantes de règles, des hacks qui (je l’espère) ajoutera du piment aux jeux !

[Review] Mu (Bankiiiz Éditions)

Bankiiiz Editions entame très bien ce printemps 2019 avec une grosse sortie : Mu, un jeu visuellement et mécaniquement très attrayant ! Au menu, gestion de ressources, construction de bâtiments, draft, et l’éditeur mise sur l’organisation de tournois pour populariser le jeu ! Voyons ça en détail.

Le Matériel

On peut dire que l’éditeur a mis le paquet sur le jeu. Beaux visuels sur la boîte, mais aussi sur le matériel à l’intérieur, Mu est tout simplement splendide ! Les cartes sont bien lisibles et les différents types de bâtiments sont facilement discernables les uns des autres, ce qui aide à la fluidité de la partie.

Cependant, plusieurs problèmes sont à noter.

Premièrement le ratio taille de la boîte / quantité de matériel. Il est vrai que les plateaux prennent la largeur de la boîte, mais au delà de ça, c’est un peu le grand vide. C’est dommage, même si on est loin d’être dans le cas le plus scandaleux en la matière.

Ensuite, il y a quelques soucis sur les icônes des cartes. Il aurait été judicieux de choisir des couleurs plus différenciables que le orange (nourriture) et le rouge (force militaire).

Mais c’est pour les pions que le choix de couleur est le plus embêtant : bleus foncés sur fond bleu (Foi), orange sur fond jaune (nourriture), et rouge sur orange foncé (Force militaire). Ça prête un peu à confusion et demande plusieurs rappels en cours de jeu pour indiquer quel jeton est quelle ressource ! D’ailleurs, il semble qu’arrivé à 4 ou 5 personnes, la quantité de jetons soit un peu juste (il m’est arrivé d’en manquer dans ces configurations là). Le jeu n’est certes pas cher (autour de 25€) mais je ne saurais dire si c’est la raison de ce faible nombre de jetons.

Les Règles de Jeu

Les règles quand à elles sont fluides…une fois la première partie passée !. Le jeu n’est pas si évident que ça à prendre en main et il faudra une partie complète pour véritablement comprendre le jeu. Ce qui peut refroidir si vous vous attendez à une prise en main immédiate (ce que semble proposer le jeu…)

Mais passé ce point, le jeu est tout simplement génial. T’expliquer le fonctionnement risque d’être assez long aussi je ne détaillerai pas tout ici (je te renvoie vers la vidéo que j’ai faite). Mais plein de points sont brillants dans Mu ! Le draft, et le fait de piquer deux cartes (au lieu d’une habituellement), d’en jouer une et de garder l’autre pour le tour d’après colle extrêmement bien avec l’optimisation caractéristique des règles de ce jeu. Les projets également, vont permettre quelques twists durant la partie mais combinés à la confrontation militaire à la fin de chaque phase, pouvant faire détruire les bâtiments des autres, ça donne un cocktail extrêmement intéressant en terme de stratégies et de possibilités. On se creuse les méninges à chaque tour et c’est vraiment, vraiment intense !

Bon, l’intérêt du Draft est bien moindre à deux. La phase d’affrontement rattrape un peu le coup, mais je conseille vraiment d’y jouer à 3 et plus (pour info, je n’ai pas testé le mode solo).

Le jeu va aussi te prendre à la gorge principalement de deux façons :

  • La pose de bâtiments te forcera souvent à faire le choix entre optimiser les gains sur la carte, ou sur les jetons sources qu’elles permettent d’avoir.
  • les affrontements sont (à la manche 3 et 4) tendus, car une carte sur deux est cachée (et donc la colonne/ligne sur laquelle cela se passera).
  • Le temps de jeu. Ça va très, très vite. Si tu crois au début de ta première partie jouer tranquillement, c’est faux. Les tours passent en un rien de temps, et on ne pourra pas jouer sur tous les tableaux, ce qui crée une tension autour des choix que tu devra faire !

Pour finir avec les règles, il y a un dernier point.  Quand tu te retrouves à 2/3/4, il faut enlever un certain nombres de cartes de chaque type de bâtiment. Ça n’est pas grand chose en soit, mais la boîte étant quasiment vide les cartes ont tendance à se mélanger ce qui demande une manutention qui jure un peu avec la rapidité de la partie. C’est du pinaillage, mais c’est un handicap qui compte.

La Rejouabilité

L’un des points forts du jeu. Faire et refaire des parties ne posera aucun problème. Rien qu’en tournant et retournant ton plateau individuel, tu aura une toute autre configuration de base en matière de sources à compléter, et c’est un point qui peut accélérer tes gains de points de façon drastique.

Il n’y a qu’à deux que là aussi je lui trouve une faiblesse par le simple fait qu’un Draft à deux personnes est…limité.

La Hype

Que dire de la hype que j’ai pour ce jeu ? Eh bien je vais le ressortir souvent (qui à saouler mes potes avec) c’est sûr. Il est pile poil dans le créneau de jeu que j’affectionne : stratégique, profond, rejouable à loisir, mais avec des règles simples et une durée de jeu de mois d’une heure.

Je n’avais pas vu venir ce jeu, mais après quelques parties, c’est une sacrée claque dans la gueule. L’une des meilleures surprises de cette année 2019 !

Hack ton jeu

Bon, question variantes je ne suis pas hyper inspiré en revanche :

Le mode à 2 : peut-être peu évident mais pourquoi ne pas développer 2 cités en même temps ? Seule la moins forte compterait à la fin (comme dans Between two Cities). Il faudrait prendre en compte beaucoup plus de paramètres, mais cela renforcerait (si c’est viable bien entendu) le mode à 2.

 

 

[NOTE] : les critiques de jeux de société sont organisées en cinq parties. On passe en revue le matériel (boîte de rangement, qualité du matériel, maniabilité, praticité bref s’il est cool à la manipulation), les règles de jeu ( leur clarté, l’équilibrage, la profondeur de jeu, etc), la rejouabilité (si je joue à un jeu deux fois ou vingt !), et la catégorie de l’irrationalité que l’on nomme la hype (qui correspond aux frissons, aux émotions, à si l’éditeur nous inspire tel ou telle chose) . Mehdi décernera aussi un coup de cœur par mois, parce que c’est cool ! Pour finir on proposera quelques variantes de règles, des hacks qui (je l’espère) ajoutera du piment aux jeux !

[Review] Slide Quest (Blue Orange)

On peut dire que Slide Quest a su faire le buzz avant sa sortie. Très proche de Loony Quest (je voulais savoir s’il se détachait vraiment de ce jeu là), se calant sur le créneau (dont le nom est peu exact) du jeu coopératif-de dextérité-et d’adresse ! Y apporte-t-il vraiment sa touche ? C’est ce qu’on va voir dans cet article !

Le Matériel

Visuellement, le jeu en jette. Très joli, très chaleureux, attirant, bref très bien réalisé sur ce point à l’extérieur comme à l’intérieur. Les plateaux de jeux sont très bien illustrés et le matériel me semble pas avoir de souci majeur question solidité. Et autre point : l’intérieur de la boîte. Ça fait toujours plaisir de voir un éditeur faire attention à ce point là. Très facile et rapide à ranger, le matos de Slide Quest ne va faire n’importe quoi dans ton sac !

Ensuite il y a son prix qui est un super argument : il est vendu autour de 30€ ce qui, au vu de la qualité du matériel est vraiment une bonne chose. Et dans le genre “c’est tout bête mais” il y a un mini outil très utile qui t’aide à sauvegarder le jeu si tu joues et que tu te rends compte qu’il est 3h du matin, que tu dois laisser ta partie en plan et que, par conséquent tu vas te coucher. Simple mais pratique !

 

Les Règles de Jeu

Alors ici, la notice (multi-langue, la marque de fabrique de chez Blue Orange) est courte, rapide à lire, va à l’essentiel. En un recto/verso, l’intégralité des règles est expliqué et de façon très limpide (ce qui n’est pas toujours le cas dans l’industrie, il n’y a qu’à voir la notice de la première impression d’Azul de Plan B Games) !

Quand aux règles à proprement parler c’est très simple. Il va falloir que tu réussisse le niveau en menant ton personnage du point A au point B en manipulant les quatre leviers autour du plateau, sans le faire tomber dans un trou, toucher de dynamite (les deux faisant perdre 1 PV), et parfois en accomplissant des objectifs dans un certain ordre. Le mode de jeu de base est de faire 5 niveaux et d’avoir encore au moins un point de vie à la fin. Des variantes existent, mais j’y reviens plus bas.

Tu va devoir te fier à l’iconographie présente sur chaque plateau de jeu pour savoir quel est ton objectif : suivre la ligne, pousser tel pion dans tels trous, mettre la dynamite à un certain endroit (sans la faire tomber !) et j’en passe. Bref, un coup d’œil à la notice et au plateau et c’est parti !

C’est le gros point fort du jeu. Accessibilité et prise en main rapide garanties !

 

La Rejouabilité

Slide Quest te propose 20 niveaux qui sont assez variés. Le jeu pousse à être méticuleux et ordonné mais aussi à s’adapter à chaque niveau, pouvant radicalement changer de style.

Si la majorité des niveaux te demandera de suivre ce fameux trait lumineux, il y a deux nuances : les obstacles qui seront de plus en plus nombreux et insidieusement placés sur le plateau et les niveaux avec les gardes numérotés et les boss, qui vont te demander d’éliminer des ennemis dans un certain ordre chaque ennemi ayant un trou attitré (ce qui selon le plateau est assez dur à réaliser).

Il est aussi possible de jouer avec un chronomètre imposé par une application (téléchargeable gratuitement) et de faire les 20 niveaux d’un coup. Il est aussi possible de faire redémarrer le personnage au début du niveau et non là ou il était au moment où une faute de jeu est faite.

Cependant, malgré une grande quantité de variantes et de façons de jouer selon les plateaux, le jeu s’épuise hélas assez vite. Le jeu manque de renouvellement. La cause ? Peut-être manque-t-il l’adversité trouvable dans des jeux comme l’Île Interdite / Le Désert Interdit (ou le jeu te met des coups de stress en continu). Ou manque-t-il les coups de crasse caractéristiques de Loony Quest (en notant que ce dernier est compétitif) ?

En bref, ajouter toutes les variantes possibles ne rattrape au final qu’assez peu ce problème. J’aurai espéré un poil plus de challenge de la part du jeu (pour environ 5 euros de moins, Zombie Kidz Évolution est particulièrement bien réalisé sur ce point). A moins de changer régulièrement de groupe, Slide Quest risque de laisser vite la place à d’autres jeux…

La Hype

Côté Hype sur ce jeu en revanche, eh bien il n’y a pas à dire ça bouge ! Jouer debout est conseillé et ce coup de faire bouger les plateaux avec des leviers ça demande au groupe d’avoir une sacrée coordination.

Va falloir éviter des obstacles, pousser des pions dans des trous, galérer et faire des détours pour regagner de la vie, bref il y a indéniablement une bonne ambiance autour du jeu qui, en festival de jeu, doit vraiment se faire remarquer !

Mais à titre personnel, la Hype est assez vite retombée.

Le manque de rejouabilité et de variété du jeu sont réellement handicapants et s’il se présente comme un jeu tout public, tout dans le jeu le cantonne à un jeu intéressant autour de 5-7 ans maximum : sa simplicité, ses graphisme et son gameplay peinent (d’après moi) à le rendre attrayant au delà de cet âge là.

Bref, pour résumer, un très bon jeu tout public, beau, très accessible (tant sur le plan des règles que du prix) mais dont les mécaniques ont du mal à se renouveler et qui me font aussi trop penser à Loony Quest, dont il ne se détache hélas pas assez à mes yeux.

 

Hack ton jeu

Ici, ça va être compliqué de hacker le jeu. Mais j’ai quand même eu des idées :

Plusieurs groupes : se chronométrer et jouer sur la même boîte (ou non). Ça se ferait en compétition et les groupes gagneraient des points en fonction de leur position au classement du niveau.

Faire un système d’événements aléatoires, à base de cartes ou de jetons faits à la main. Tu pourrais devoir ajouter des obstacles de plus, faire le niveau à l’envers, ajouter une condition de plus (finir ou commencer à tel endroit) !

 

 

[NOTE] : les critiques de jeux de société sont organisées en cinq parties. On passe en revue le matériel (boîte de rangement, qualité du matériel, maniabilité, praticité bref s’il est cool à la manipulation), les règles de jeu ( leur clarté, l’équilibrage, la profondeur de jeu, etc), la rejouabilité (si je joue à un jeu deux fois ou vingt !), et la catégorie de l’irrationalité que l’on nomme la hype (qui correspond aux frissons, aux émotions, à si l’éditeur nous inspire tel ou telle chose) . Mehdi décernera aussi un coup de cœur par mois, parce que c’est cool ! Pour finir on proposera quelques variantes de règles, des hacks qui (je l’espère) ajoutera du piment aux jeux !

 

[Article] Sans-Détour : le communiqué sur Aventures.

Peu après le communiqué de Chaosium, qui annonçait la fin de leur partenariat (chose dont on parle dans notre précédent article), c’était Mhyar Shakeri, auteur du jeu  »Aventures » qui annonçait dans un communiqué que le projet ne verrait pas le jour.

Aujourd’hui, les Éditions Sans-Détour ont réagi à cette déclaration.

https://mobile.ulule.com/aventures-le-jeu/news/communique-201354/?lang=fr

Dans ce communiqué, trois points se dégagent :

– L’éditeur dit avoir lancé le projet (et donc des fonds) sans avoir la certitude que l’auteur avait bien « l’autorisation des ayants droits de l’émission Aventures, diffusée sur la chaine du Bazar du Grenier ».
Ce qui semble être pour le moins périlleux.

– L’auteur n’aurait livré aucun texte. Ce qui est une conséquence logique du premier point.

– L’éditeur répond à la question «Y’aura-t-il remboursement des souscriptions? ». Il renvoie vers les conditions générales d’Ulule qui stipulent clairement qu’un remboursement n’est possible que DURANT la campagne.
Réponse logique et normale car cela est véridique. Mais le mal est fait : la confiance des personnes ayant souscrit lors de la campagne d’Aventures, dont le succès ne tenait quasiment qu’à la popularité de l’émission sur Youtube, est en train de s’envoler.

Bref, le communiqué se veut précis et bien plus franc que ceux faits dans le passé. Mais les erreurs passées de communication représentent un sacré poids.

De toute manière, la situation d’Aventures risque d’évoluer au ralenti, vu qu’elle prend une tournure juridique. Et cela sera très certainement long et douloureux.

Courage à la personne (ou aux personnes) pour la journée portes-ouvertes du 22 décembre.

[Review] KNIGHT

KNIGHT est un jeu de rôle de science fiction apocalyptique aux actions mécha proposé aux éditions AntreMonde, et autant dire que l’ouvrage est conséquent et complet, dans cette vidéo nous vous parlons des différentes parties de l’ouvrage, visuels à l’appui, tout en essayant d’expliquer l’univers et ses règles.

A bientôt !

– Perenors –

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[Article] Sans-Détour : fin du partenariat avec Chaosium

Pour résumer (si vous avez raté le début), Sans-Détour est en très grande difficulté : ses droits sur la licence « L’Appel de Cthulhu » lui ont été retirés par Chaosium Inc (le possesseur de ladite licence). La raison ? Des royalties non payées par Sans Détour depuis 2016. Ceci a été rendu public par Chaosium le 8 décembre sur leur site. Et Sans-Détour à dévoilé à son tour un communiqué le 13 décembre.

Le moins qu’on puisse dire, c’est que le contenu du communiqué se veut rassurant : produits qui seront livrés, volonté de l’éditeur de continuer malgré cet obstacle, etc. Seulement ce communiqué laisse d’énormes interrogations, et notamment à cause de deux passages.

« La fabrication de la campagne des Masques de Nyarlathotep et du Jour de la Bête sera bientôt terminée et prête à l’embarquement »

Ceci est problématique, et pour deux raisons :

1 – Dans son communiqué, Chaosium a déclaré vouloir que les souscriptions soient honorées par Sans-Détour, à condition les royalties soient payées. Sans quoi il ne permettra aucune livraison. Sans-Détour dispose-t-il de la somme nécessaire ? Les financements participatifs sur l’Appel de Cthulhu ayant très bien fonctionné, pourquoi l’éditeur n’a pu payer de royalties durant deux ans ? Cela peut-il être résolu aujourd’hui ?

2 – Une news d’Avril 2018 sur le financement participatif de Confrontations (la réédition d’un célèbre jeu de figurines d’escarmouches) indique que « Les Masques de Nyarlathotep et le Jour de la Bête sont en cours de finalisation auprès de notre imprimeur ». Ceci était un argument utilisé pour justifier auprès du public américain sur Kickstarter (plateforme de financement participatif) l’expérience de Sans-Détour en matière de financement. Or, comme indiqué dans une news de février 2018 (en plein nouvel an chinois) sur le financement du Jour de la Bête et des Masques de Nyarlathotep, sa production était en retard conséquent à cause de difficultés que connaissait leur imprimeur situé en Chine. De plus, qui dit nouvel an chinois dit paralysie du pays pendant au moins deux bonnes semaines, chose que l’éditeur, y imprimant ses jeux depuis des années est censé savoir.

« Nous allons continuer à produire des jeux de qualité et à innover sans cesse »

Cette volonté est admirable, d’autant qu’on connaît la qualité des jeux qui ont fait la gloire de l’éditeur. Mais le constat est là : il ne dispose plus de sa licence phare qu’est l’Appel de Cthulhu, ce qui représente des pertes conséquentes. On pourrait bien sûr répondre qu’il dispose d’autres jeux que l’Appel de Cthulhu. Mais là aussi, il y a plusieurs problèmes.

  • Aventures est au point mort et ne devrait pas voir le jour, d’après le communiqué paru aujourd’hui sur le site de son auteur, Mahyar Shakeri.
  • Plenilunio et Paranoïa ne seront clairement pas la source d’un redressement financier.
  • Mutant Année Zéro ne dispose d’aucun suivi (des rumeurs évoquent des problèmes de paiement de licence mais je n’ai vu aucune confirmation).
  • Le Kickstarter de Confrontations du printemps dernier n’a pas été un bon moment pour l’éditeur : une absence d’expérience dans l’édition de jeux de figurines, aucune démonstration en salon ou diffusée sur le web, et une communication aux abois. D’autant que la somme récoltée (403 575 €), si elle semble grande risque d’être insuffisante au regard de la situation actuelle. De plus, cette licence n’appartenait pas à Sans-Détour mais à Stellar Licensing Consulting Limited. Alors comme ça ne vous dit peut-être pas grand chose, mais pour résumer cette société est située à Hong-Kong et est dirigée par…le directeur financier de Sans-Détour, un fait pas anodin qui a participé à la dégringolade du financement sur Kickstarter. Je ne détaille pas plus ce point par manque de place (il faudrait au moins un article entier dédié à ce financement) et de connaissances personnelles en matière d’exploitation de licence. Cela dit, je vous invite à aller sur les liens situés à la fin de cet article, afin de vous faire un avis sur la question.

 

Bref, à moins qu’une licence ou une création ne vienne redresser la barre, il est difficile de voir comment Sans-Détour peut se remettre de cet épisode. La question que je me pose actuellement est en fait double : ce communiqué montre-t-il la volonté de Sans-Détour de tenir ses engagements vis-à-vis de sa clientèle (et de Chaosium) ? Ou est-ce une énième tentative de temporisation manquant de transparence ? Après tout, pas plus loin que le 30 octobre dernier, Sans-Détour clamait débuter « une nouvelle décennie de l’Appel de Cthulhu », alors que la licence expirait…en septembre 2018, et qu’ils n’avaient versé aucune royalties à Chaosium depuis 2 ans. C’est difficile pour les personnes ayant souscrit au Jour de la Bête, aux masques de Nyarlathotep, à Confrontations mais également à celles attendant depuis plusieurs mois leurs commandes passées sur le site de l’éditeur, de faire confiance dans cette situation. Il est fort à croire que si la société ne ferme pas ses portes suite à cet épisode, Sans-Détour ne survivra de toute façon probablement pas à court terme.

Et c’est sans compter les conséquences sur la norme éditoriale qu’est devenu le financement participatif. Son image va-t-elle en prendre un coup (du moins dans le paysage du jeu de rôle français) ?

Pour finir cet article, je tenais à souhaiter beaucoup de courage au personnel de Sans-Détour. La situation doit être très rude à vivre de leur côté et risque hélas de s’empirer. Espérons leur un futur plus radieux !

Tabib.

 

Les sources :

– Le communiqué de Chaosium Inc (8 décembre 2018)

– Le communiqué de Sans Détour (13 décembre 2018)

Le communiqué de Mahyar Shakeri (14 décembre 2018).

– Le Kickstarter de Confrontations et la news sur le même financement (Avril 2018)

– La news sur le financement des Masques de Nyarlathoptep et du Jour de la Bête (7 février 2018)